Promenade dans l’exposition de Vive la science !

 

L’association Vive la Science ! a voulu marquer la Fête de la Science 2017 en proposant l’exposition La Science et le Jouet tout en fêtant son dixième anniversaire.

 

Cet événement s’est déroulé pendant 10 jours dans la salle Paul Dardier du 7 au 15 octobre.

 

 

Dans le couloir d’accès, des palmiers, une fusée de Tintin et une moto à monnayeur pour enfants, ainsi que des jeux de plein air dans le sas d’entrée. A l’intérieur, un audioguide et des panneaux indiquant le sens de la visite pour ne manquer aucune des 33 stations à observer !
Station 0 : Un jouet symbolique
La visite commence par un clin d’œil aux métiers du filage et du tissage qui ont existé dans le Pays d’Olmes pendant plusieurs siècles. Sont présentés plusieurs métiers de complexité croissante, dont un métier à tisser automatique à navette volante.
Station 1 : Jouets éternels
Il s’agit de ceux qui ont traversé les siècles (certaines traces remontent à plus de 4000 ans av. J.C) en continuant de susciter l’intérêt des enfants. Ils restent bien souvent très simples, telle la toupie, le yo-yo, les billes, les osselets, le diabolo, le bilboquet, la fronde ou le jouet à traîner.
Station 2 : Exemples type d’évolutions
L’évolution des techniques dans le jouet est illustrée par un exemple très simple : la toupie. Six modèles sont proposés, depuis l’objet rudimentaire lancé entre le pouce et l’index, jusqu’à l’électronique d’aujourd’hui, en passant par la toupie à ficelle, à poignée et musicale, mesurant ainsi les progrès réalisés. A signaler, au passage, le cheval bâton, jouet le plus vendu au XIIe siècle, éclipsé par le cheval à bascule, devenu aujourd’hui électronique.
Station 3 : Jeux de société
L’homme a toujours eu besoin de se divertir en société : le mehen égyptien figure sur des fresques de tombeaux égyptiens datant de 3200 av. J.C. Beaucoup de jeux de société traversent les siècles sans évolution majeure, tel le célèbre jeu de l’oie dont on ne connaît pas exactement l’origine.
Le jeu de l’échelle et du serpent, très ancien également, est paraît-il, le jeu de société le plus vendu aujourd’hui dans le monde.
Les jeux de société se sont « électronisés » dans les années 1980, (échecs, Scrabble, Monopoly…), à destination des joueurs solitaires. Mais le jeu de plateau en carton perdure : il demeure le plus convivial.
C’est dans le domaine des jeux de rôle que l’ordinateur apporte le plus de valeur ajoutée, plongeant le joueur dans un monde virtuel de plus en plus époustouflant où il peut, s’il le désire, jouer à plusieurs, via Internet.
Station 4 : Jeux de questions/réponses
Ces quiz ont été d’abord mécaniques puis électriques. On découvre avec admiration le « Magic Robot », si simple techniquement, mais si doué pour pointer la bonne réponse de sa baguette… magique ?
Station 5 : Flippers
Cette étape présente l’évolution des flippers, depuis le jeu de comptoir (avec ses poignées en porcelaine) jusqu’au flipper électronique/électromécanique qui imite son grand frère en faisant toutefois appel à une conception originale différente pour des raisons de coût, de poids et de consommation électrique.

 

Station 6 : Jouets musicaux

 

L’enfant, dès le berceau, aime le hochet qui fait du bruit… et c’est encore mieux s’il faut taper avec un petit maillet comme dans le cas du jouet à clochette ou du xylophone. Plus tard, l’enfant doit s’initier aux mystères de la musique. On voit apparaître, dans les années 1980, des jouets éducatifs électroniques tels « Le Petit Mozart » puis « La Musique Magique ». Le summum reste l’orgue électronique, ou l’ordinateur, qui peuvent proposer un cours d’initiation. Techniquement parlant, la boîte à Meuh est sans nul doute la plus surprenante !

 

Station 7 : Tourne-disques
Un rappel sur l’existence des disques dans le domaine du jouet : les 7 tours d’abord, puis les mange-disques 45 tours, ensuite les cassettes de magnétophone et aujourd’hui les CD-ROM, ainsi qu’un remarquable juke-box pour enfants. Un curieux disque 78 tours placé sur le plateau du phonographe ramène aux jeux de société sonorisés : une face permet de jouer à la roulette au casino, l’autre aux courses de chevaux. Ambiance réaliste !

 

Station 8 : Gyroscope et jouet
Notre attention est attirée sur l’importance de l’effet gyroscopique dans le jouet, à la fois pour la capacité d’un volume lourd, tournant à grande vitesse sur lui-même, à emmagasiner de l’énergie qu’il restitue ensuite, mais aussi et surtout pour son rôle stabilisateur. Le « gyravion » de Meccano est un très ingénieux exemple d’application.

 

Station 9 : Cuisine
Nous voilà transportés dans le domaine des jouets pour petites filles avec les cuisinières. L’évolution des cuisinières est saisissante quand on voit les trois modèles exposés : d’abord, ce qu’on appelait le « fourneau », noir avec son tuyau d’évacuation des fumées, et dessus, un faitout et un plat à deux anses en tôle émaillée. La cuisinière suivante représente les années 1950 ; elle est électrique, chauffe, et les ustensiles de cuisine reflètent l’arrivée massive de l’aluminium dans les batteries de cuisine. La troisième est… un four à micro-ondes ! Une batterie de cuisine a traversé les époques : les ustensiles en cuivre, luxe oblige.

 

Station 10 : Poupées
Les célèbres poupées PEYNET, pleines de charme, sont aujourd’hui malades de leur mousse synthétique.
Trois grandes époques sont reflétées ici : la première poupée dite parlante de 1823 ! Puis une grande et belle poupée JESMAR des années 1960 dévoile les mécanismes qui lui permettent de parler et de marcher (elle possède un mini tourne-disque intégré dans la poitrine).
La plus récente cache une puce électronique qui lui permet de chanter d’une voix agréable, tandis que le problème de la marche naturelle reste encore à résoudre : elles se dandinent !

 

Station 11 : Jouets remarquables 1
Certains objets révolutionnèrent les modes de vie : c’est le cas des machines à coudre et des machines à écrire. Les 3 machines à coudre présentées côte à côte, mettent en évidence à la fois l’évolution de l’esthétique et surtout des techniques et matériaux employés : si les premières étaient à manivelle et un seul fil (n’autorisant qu’un simple point de chaînette), les dernières sont électriques et ont une canette, permettant de faire un vrai point de couture à deux fils.

 

Station 11 : Jouets remarquables 2
Les quatre machines à écrire exposées attestent de l’évolution de ces dernières. En premier, les modèles primitifs comportent simplement une grosse boule porteuse des caractères en relief qu’on tournait jusqu’à placer le bon caractère en regard du papier. Ensuite, le modèle classique mécanique aligne ses marteaux (il fut présent sur les bureaux dans tous les films policiers). Enfin, la machine électronique met fièrement en avant son clavier à touches électriques et cache à peine son système de frappe à marguerite (boules et marguerites, fleurons des dernières machines des années 1960).

 

Station 12 : Les problèmes d’énergie 1
Le jouet a besoin d’énergie, comme le monde adulte. La première énergie provient de l’enfant lui-même : on parle de jouets à traîner, jouets de jarret… L’énergie animale ne sera pas employée dans le domaine du jouet. L’énergie héritée de l’horlogerie, le moteur à ressort, est par contre très répandue dans le jouet : le moteur mécanique est peu onéreux, petit et propre. L’enfant y emmagasine l’énergie nécessaire en tournant une clef ! Ce moteur est bien adapté au jouet qui a besoin de peu d’énergie, de façon intermittente.

 

Station 12 : les problèmes d’énergie 2
L’ère des machines à vapeur a suivi. Chères, volumineuses, lourdes et dangereuses, elles pénètrent seulement le jouet de luxe et de démonstration.
Il faudra attendre 110 ans après la découverte de la pile électrique, par Volta en 1800, pour que le moteur électrique commence à envahir le jouet !

 

Station 12 : les problèmes d’énergie 3
Enfin, une pile à combustible à hydrogène est disponible dès 2005 pour mouvoir une voiture. Concluons avec une maquette démonstrative d’un turbo réacteur.

 

Station 13 : Optique

 

A partir de cette station, nous pénétrons dans le monde du jouet scientifique d’initiation. On y évoque d’abord la magie de la lumière et quelques applications telles la photographie, les images stéréoscopiques, les images animées par un zootrope puis un praxinoscope, les illusions d’optique, le projecteur de cinéma. On y voit également des boîtes d’expérimentation, la plus ancienne contenant comme source de lumière… une bougie !

 

Station 14 : Biologie/chimie

 

Le classique microscope s’est modernisé, devenu à capteur CCD connecté à un PC par liaison USB. Les boîtes de biologie et de chimie existent depuis le début du XXe siècle. On peut y admirer des objets devenus très rares : deux cornues en verre… mais aussi une boîte d’initiation à la génétique.

 

Station 15 : Électricité
Ici, on entre dans le domaine de l’électricité statique puis dynamique. On découvre des accessoires électriques qui constituaient les premières boîtes d’expériences : coupelle à décharge électrique, machine de WIMSHURZT, pile de GRENET (en verre, au bichromate de potassium), voltamètre (pour l’électrolyse de l’eau), bobine de RUHMKORFF et un superbe tourne tube de GEISSLER.
Les premières boîtes d’expérimentation sont reconnaissables à l’emploi massif de bois vernis, de carton et de fil électrique vert isolé de coton.

 

Station 16 : Électronique
On enchaîne sur l’électronique. De nombreuses versions de boîtes se sont succédé : citons la boîte « le jeune radio, des années 1960, qui propose des montages hybrides avec tube électronique et transistor !
Certaines boîtes contemporaines permettent de découvrir de nombreux montages de bonne facture.

 

Station 17 : Communications
Dès que l’homme a constaté que le courant électrique circulait très vite dans un conducteur, il a cherché à lui faire transporter des messages. Les télégraphes MORSE et BREGUET ont rapidement été disponibles en jouet, surtout le système Morse, très simple à mettre en œuvre.
Le téléphone, né 40 ans après le télégraphe, n’apparaîtra fonctionnel dans le jouet que dans les années 1960. Le téléphone à ficelle a donc côtoyé longtemps les téléphones jouet factices, au mieux avec une sonnerie à moteur à ressort comme la copie exposée du célèbre modèle U41 des PTT.
La radio naît après le téléphone. La plupart des boîtes d’expérimentation en électronique proposent la réalisation de récepteurs radio.

 

Station 18 : Informatique
La boîte JR01, oscar du jouet 1970, applique les techniques des tabulatrices, ancêtres des ordinateurs : la logique câblée. Vient ensuite le micro-ordinateur familial qui a cassé les prix du marché en 1981 : le ZX81. Notons que, dès cette époque, de nombreux logiciels sur cassettes standard musicales de magnétophones sont disponibles dans les domaines bureautique, éducatif et jeux. Ainsi, traitement de texte, feuille de calcul, base de données, jeu d’échecs, langage Basic, se côtoyaient déjà. On y voit également le célèbre langage « logo » (la tortue).
Un clin d’œil est également fait aux jeux vidéo. On y voit une console « OC4 » ancienne qui proposait deux boîtiers de jeux et 4 jeux : tennis, squash, football, « exercise » de golf.

 

Station 19 : Physique générale
Le passage en revue des boîtes d’expérimentation se termine avec deux boîtes qui traitent de physique générale, l’une orientée mécanique, l’autre orientée thermodynamique avec la réalisation d’une machine à vapeur verticale.
« L’oiseau siroteur » laisse les visiteurs interrogatifs, pourtant, il applique ce que vous vivez chaque fois que vous sortez de la douche !

 

Station 20 : Automates
Nous abordons le monde des automates avec quelques appareils très simples mais ô combien ingénieux : la souris, « l’automatic loader », les poules picorant l’une après l’autre. Le plus surprenant reste l’automate surnommé « l’hélicoptère » : trois bouts de bois, un clou ; on gratte et l’hélice tourne… pourquoi ?

 

Station 21 : Jeux de construction
Bien des boîtes de construction se sont succédé et perdurent pour certaines : châteaux, façades de demeures luxueuses, chalets suisses.
On découvre également les premières boîtes de constructions techniques 100% bois qui proposent engrenages, poulies, manivelles, etc. pour reproduire en miniature les machines industrielles de la fin du XIXe siècle.
Les puzzles étant traditionnellement classés dans les jeux de construction, c’est ici qu’on trouve des puzzles 2D anciens (aussi appelés « patiences ») et 3D récents, sachant que ce type de puzzle a été inventé fin du XVIIIe siècle.

 

Station 22 : Système Multimoteur
Ce système, disparu après la deuxième guerre mondiale, proposait « l’électricité en pièces détachées » pour construire en miniatures fonctionnelles les machines électriques de l’époque, en particulier les différents modèles de moteurs.

 

Station 23 : Système Meccano
Célèbre système inventé en 1901, il connaît son apogée dans les années 1930-50. On peut admirer les premières époques de Meccano, suivies de deux réalisations modernes : le « Spirit of Meccano » et une Tour Eiffel. Le célèbre moteur mécanique à ressort voisine avec un des premiers modèles de moteur électrique.

 

Station 24 : Système Lego
Connu dans le monde à partir de 1950, ce système est très simple au début, ne comportant quasiment que des pièces d’assemblage statiques et une brique lumineuse. Les réalisations présentées montrent la progression constante de Lego vers la robotique moderne dans les années 1980 : table traçante XY, sous-marin pneumatique, puis avion, hélicoptère, dinosaure, navette spatiale puis camion de 1250 pièces à microcontrôleur, et enfin, le fleuron, un robot grimpeur qui a impressionné les visiteurs.

 

Station 25 : Système Fischertechnik
Moins connu en France, ce système de construction germanique apparaît en 1965 et affirme très rapidement sa vocation technique. Il se complexifie dès les années 1975 (on y trouve alors fibres optiques, lentilles optiques et modules logiques électroniques). Ce système offre des réalisations qui se veulent proches de l’industrie et demeure aujourd’hui le système techniquement le plus abouti pour des réalisations complexes.

 

Station 26 : Robots 1
Un arrêt sur l’état de l’art des robots jouet. Trois exemples nostalgiques : une voiture électromécanique programmable par une carte carton dans laquelle on pratique des encoches puis qu’on introduit par l’arrière du véhicule ; un robot R2D2 télécommandé par infra rouges mais insensible à son environnement ; le « Roboreptile », dinosaure au mauvais caractère affirmé, mouvements et bruitages réalistes, comportement qui tient compte de son environnement (façon dont on le traite, objets mobiles, obstacles…).

 

Station 26 : Robots 2
On continue avec Furby, sorte de Gremlin, (résultat d’un croisement entre une souris, un chat et un hibou). Il parle, vous entend et vous comprend si vous lui apprenez votre langue : au départ, il ne parle et ne comprend que le Furbish. Furby est terriblement sympathique, exprime ses émotions (tristesse, surprise, joie, colère) et aime qu’on s’occupe de lui. Il est même capable d’échanger avec un congénère !

 

Station 26 : Robots 3
Terminons avec un robot de dernière génération : le Smart Robot TR-P3. Perché sur ses deux roues, il danse, transporte un verre d’eau sans verser grâce à son gyroscope de stabilisation.

 

Station 27 : Livres et revues

 

Une petite salle est réservée aux livres et revues pour consultation sur place. On y rencontre quelques spécimens rares.

 

Station 28 : Base de données

 

Un PC sur lequel est installée une base de données qui comprend la majorité des objets exposés est consultable à la demande. Les objets sont référencés, décrits et des milliers de photos détaillées sont disponibles pour analyse de leur conception interne.

 

Station 29 : Encore quelques jouets
On y voit quelques jouets complémentaires dont l’avion Blériot XI en Meccano (copie du célèbre avion qui traversa la Manche pour la 1ère fois en 1909).
Ajoutons le célèbre jeu de la grenouille (jeu d’extérieur utilisant des palets), des boules et quilles, des engins de BTP Tonka, un babyfoot de table, une voiture métal à pédales, un tricycle rameur et des patins à roulettes en métal ayant 60 ans. Remarquons enfin un flipper du début du XXe siècle et un manège de parquet.

 

Station 30 : Des modèles réduits 1
Redécouvrons une voiture Citroën DS19 téléguidée (type câble de frein de vélo sous gaine) des années 1960 qui permettait de contrôler la direction du véhicule à partir d’un petit boîtier de commande ; une solution économique quand les radiocommandes étaient inaccessibles au monde du jouet. Les circuits de course de voiture sont également présents. On peut apprécier les évolutions des modèles radiocommandés au travers de divers modèles présentés, de plus en plus miniatures (bateau des années 1965, mini sous-marin qu’on fait évoluer dans un aquarium).

 

Station 30 : Des modèles réduits 2
Les plus beaux exemples d’évolution sont l’hélicoptère et le drone radiocommandés… résultat de prouesses technologiques dans les matériaux utilisés, l’électronique (gyroscope), les accumulateurs… jouets impensables il a encore 15 ans.

 

Station 31 : Trains modèles réduits
Entrons dans le monde du train électrique. Encombrant, il est présent sur plusieurs stands et dans deux salles ! Exposition de matériel SNCF d’époque « dans son jus » : voiture pullman voyageurs de 3ème classe, locomotive à vapeur à ressort mécanique, locomotive électrique en zamak, nombreux wagons en tôle, signaux mécaniques, puis électriques… Un réseau de dernière technologie, digital en N, n’a malheureusement pu être installé. Une centrale de commande Twin-center, un décodeur et une documentation sont seulement présents. Les apports de la technologie digitale sont considérables quand on l’utilise pleinement, malheureusement les prix restent encore élevés.

 

Station 32 : Simulateurs
Cette dernière station nous plonge dans le monde des simulateurs sur PC. Ce monde a énormément progressé et propose, pour quelques dizaines d’Euros, des simulateurs de trains, bateaux, sous-marins, voitures de course et avions. C’est dans le domaine de l’aéronautique que ces simulateurs sont les plus crédibles et, si on le souhaite, les plus professionnels.
Ils incluent un vrai cours de formation et on peut piloter depuis le petit avion d’initiation d’aéroclub jusqu’aux gros porteurs Airbus ou Boeing. On peut également, nostalgie oblige, se mettre au manche des célèbres avions des pionniers de l’aviation… ou du retraité Concorde.
L’environnement est réaliste : une flotte d’avions circule autour de nous et un dialogue radio est entretenu avec les contrôleurs du trafic aérien.

 

Sortie
Le parcours est maintenant terminé. Les visiteurs se sont succédé, certains après une visite libre pour le seul plaisir des yeux, d’autres utilisant les audioguides mis à disposition (en Français ou Anglais), d’autres enfin épluchant les quelques 170 panneaux explicatifs qui jalonnaient la visite pour recueillir le maximum d’informations.

 

L’association Vive la Science ! a été heureuse de constater le vif intérêt du public pour cette exposition : près de 1400 visiteurs en 10 jours, dont 250 scolaires.

 

Le président, Gérard LETRAUBLON